Sobre los videojuegos y el arte de narrar

¿De Libros?

Un amigo plantea esto en una fiesta: una novela donde el protagonista sea un hacker. Nadie de los que escuchan el comentario parece recordar una obra con dichas características y la obra que yo recuerdo, que responda a lo que él busca, no es un libro, sino un videojuego: “Watch Dogs”, donde el protagonista es, sí, un hacker. Se trata de un videjuego que, a juicio de muchos, es una obra de arte tanto como lo es un libro. De lo anterior desprendo esto: ¿ha llegado el momento de considerar al videojuego como una opción más cuando se habla de narrativa?

Alguien, alguna vez, comentó que los libros son el artefacto perfecto de la imaginación y una fuente amplísima de convivencia: forzosamente necesitan al lector para existir como obra, para que se cumpla su función y estén completos. Lo mismo puede decirse de los videojuegos: no son, o no están completos, hasta que el jugador se sumerge en ese mundo y forma parte de él. Ambos tienen personajes que se transforman a lo largo de la obra, una historia (o dos, si se atiende a la teoría de Ricardo Piglia sobre el cuento) ambientación, tensión y diálogos, entre otras cosas. Estamos frente a una obra a cabalidad, que necesita, como el libro mismo, la participación de un lector/jugador para cobrar vida, valía.

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Quizás los nacidos en la década de los 70 y 80 (aquellos que presenciaron el nacimiento y/o boom de los videojuegos) puedan considerar exagerada la comparación de un videojuego con, digamos, Pedro Páramo o En busca del tiempo perdido, y esto puede deberse a que en aquellos años los videojuegos no pasaban de ser versiones virtuales de algunos juegos de mesa o aventuras lineales sin ningún argumento detrás (“Galaga”, “Pang” y “Pacman” pueden ser buenos ejemplos). Sin embargo, con cada año que pasa, y conforme crecen las posibilidades gráficas y de memoria de las consolas, los videojuegos han dejado de ser un mero divertimento para dar paso a obras completísimas que presentan historias cada vez más complejas, con giros de trama y desarrollo de personajes que poco o nada tienen que envidiarle a algunas piezas literarias o cinematográficas. “The Last of Us”, “I Am Alive”, “Beyond” y “Silent Hill” son sólo algunos títulos que apuestan fuerte a sus tramas, tanto como al apartado gráfico o sonoro. Muchas de ellas (sobre todo “Silent Hill”) presentan intertextualidades con obras clave de la literatura, abrevan de estas y bifurcan hacia sus propios caminos, tal como lo hacen las novelas, cuentos o crónicas.

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Lo que algunos escritores han intentado con la pluma, los diseñadores de videojuegos lo han logrado a través de bits: historias que puedan desarrollarse de diversas formas según las decisiones que tome el lector/jugador; escenarios y personajes que cambian con base en las decisiones que se tomen; la posibilidad de obtener diversos finales según la forma en que interactuemos con la obra y, sobre todo, una libertad de reinventar la obra base según nuestras propias lecturas y conclusiones, son lo que hace del videojuego una obra literaria a cabalidad, una obra literaria fuera de las páginas de un libro.

Me pregunto si algún escritor de principios del siglo pasado pensó, al ver las primeras películas, que aquello del celuloide jamás podría considerarse una obra de arte al nivel de lo que lograba la pluma. De ser así, quizás nos encontremos ante un punto similar, sólo que ahora es el videojuego quien es sometido al escrutinio de la crítica y al escepticismo de los consumidores de arte. Y ya se ha visto en qué derivo aquella incipiente industria cinematográfica.

Quizás, no lo sé, pronto pueda considerarse el videojuego (o al menos el guión del mismo) como un género literario más, dada la riqueza y profundidad que este ha presentado en años recientes. Después de todo, hace mucho que el videojuego dejó de ser plano en más de un sentido: abandonaron la linealidad y ese carácter bidimensional (pasaron ya al 3D).

De Lobos:

De manera lenta, y para algunos (me incluyo) imperceptible, los videojuegos se han filtrado en el radar de las artes. La BAFTA otorga premios a lo mejor de la industria del videojuego desde 2004, en apartados como banda sonora, gráficos y mejor guion. De igual forma, la Academia de artes interactivas y ciencias otorga cuenta con una premiación anual a lo mejor del videojuego, con apartados similares a los de la BAFTA. ¿Llegará el día en que encontraremos en la sección de novedades de las librerías los guiones de algunos videojuegos, tal como sucede con los de algunas películas?

Aquí el tráiler del juego más premiado del 2012, que obtuvo más de 100 premios en diversas categorías.